Part.1 Le développement d'un jeu vidéo indé : L’éclosion du projet.

Dernière mise à jour : 8 août

Bienvenue sur le vrai premier article de ce blog ! Je vous invite à survoler l’article de présentation si vous ne l'avez pas déjà fait et si vous voulez un peu mieux comprendre ce que l’on va aborder.

Mais en résumé, dans mes articles on va parler de mon projet de développement d’un jeu vidéo indépendant, de comment j’en suis arrivé là, des difficultés rencontrées etc etc, en essayant de ne rien censurer, que ce soit financièrement, mentalement ou professionnellement.


Et cette fois on va parler des débuts. Ça tombe bien pour un premier article vous me direz. On va voir comment l’idée a germé dans ma tête et comment cela a pu se développer en un projet sérieux.

Perso je suis de ceux qui ne parlent quasiment jamais d’eux, à part aux amis proches. Tu sais, ceux qui ont toujours des réponses évasives quand on leur demande ce qu’il font en ce moment.

Mais pour ce blog, je vais devoir vous raconter ma vie, je vais donc essayer d’étouffer tranquillement sous un coussin cette petite impression déplaisante de partir en égo-trip, et en voiture Simone.

Je m'appelle Jérémie Walch, j’ai passé la barre des 25 ans cette année et je viens à la base d'un coin paumé dans l'est de la France. J'ai fait des études dans la vidéo à Nantes, et j'ai rapidement décidé de me spécialiser dans le motion-design, et plus précisément dans la 2D.


Cela m'a fait débarquer sur Paris suite à mes études. Après un très court passage dans le monde merveilleux des intermittents du spectacle et l'impossibilité de se loger dans la capitale sous ce titre, j'ai trouvé un poste de chef de projets en motion-design dans une start-up. C'est pendant cette période que mon envie de développer un jeu vidéo indé s'est renforcée.

Mais d’abord revenons un tout petit peu en arrière.


En 2017 j'ai donc décroché mon magnifique diplôme - que je n’ai plus jamais ressorti - et entre l’intermittence qui a suivi et mon poste en CDI, j’ai eu une petite période à vide et de recherche d’emploi.

C’est pendant ce laps de temps qu’une idée de jeu m'est revenue en tête, juste une pensée que j’avais eu quelques temps plus tôt, mais que je n’avais jamais eu le temps d’explorer.

J’ai donc profité de cette période (environ 3 mois) sans emploi pour commencer à me renseigner sur la création d’un jeu. C’était surtout pour m’occuper, et j’aime apprendre de nouvelles choses, je me suis donc mis à regarder des tutos pour apprendre Unity, un logiciel de création de jeux-vidéos.


Et puis j’y suis allé franco, je ne me suis pas contenté d’utiliser des outils adaptés pour les non techniciens (y en a de plus en plus qui existent, pour permettre à ceux qui ne savent pas coder de pouvoir quand même réaliser de petits projets), j’ai direct voulu apprendre à développer en C#, alors que je n’avais jamais touché au moindre langage de programmation de ma vie. Oui, j’adore me faciliter la tâche.


C’est donc ainsi que j’ai mis mon premier pas dans ce domaine: de simples tutos, des exercices, à ne pas bien comprendre ce que j’écrivais dans mes codes et à découvrir le logiciel.


J’ai ensuite été engagé dans le poste de chef de projets et le développement de jeu fut mis au placard. Surtout qu’un 39h sur Paris, avec 50min de métro aller et 50min retour (en habitant pourtant intra-muros), ça ne laisse pas trop le temps de se pencher sur des projets personnels. Après un peu plus d’un an de métro-boulot-dodo dans notre 24m², ma passion pour le motion-design à commencer à chuter.

Faire des vidéos à la chaîne, pour des clients qui ne laissent aucune créativité émerger et pousse quasiment systématiquement les productions vers le bas, avec des deadlines toujours plus courtes, à finalement fait ressortir mes idées de développement de jeu du placard.

J’avais besoin d’avoir mon propre projet, sans délai, sans pression, et sans patron.

L’avantage de travailler dans la vidéo, c’est que le travail arrive par vague. Il y a des périodes où il faut cravacher pour tenir tous les timings, mais en contrepartie il y a également des périodes où ça tourne au ralenti, et qui laissent donc un peu de temps dans ses journées de travail (du moins c’était le cas là où je travaillais).


C’est donc avec un été particulièrement calme en terme de projet dans ma boîte ( été 2019 ) que j’ai déterré Unity et que je m’y suis remis par ci par là, chez moi le soir et week-end et au taff quand j’avais finis tout ce que j’avais à faire.

Et c’est à cette période que j’ai arrêté de faire des tutos, mais que j’ai commencé à travailler vraiment sur mon projet.

Projet qui n’a plus rien à voir avec ce qu’il est devenu aujourd’hui.


Au tout début, ce que je voulais c’était faire un jeu de gestion, type Game dev Tycoon. Quelque chose de pas trop compliqué, avec quelques mécaniques de gameplay sympa, de la progression et puis basta. Et le thème était de développer sa propre guilde de mercenaires dans un univers urban-fantasy post-apo. On commençait donc seul, avec des petites missions basiques et pas de matos, dans un bureau miteux, et au fur et à mesure on aurait pu avoir une grosse guilde, engagé des mercenaires avec leurs propres spécificités, les missions auraient été de plus en plus prestigieuse etc etc.


J’ai donc commencé à travailler là-dessus, avec ce que j’avais vaguement appris dans les cours et tutos que j’avais suivis.

Et, très honnêtement, c’était terriblement schlag.


Je vais m’arrêter là pour cet article, je ne veux pas les faire trop à rallonge. On verra dans le prochain ce qui a fait que ma femme et moi sommes partis de Paris, comment cela à impacté le projet et comment il a évolué.


Merci de m’avoir lu, n’hésitez pas à commenter, poser des questions, partager etc. Je vous souhaite une bonne journée, et à la prochaine ! ;)

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